Mon premier programme Scratch
Informatique - 6ème
Mon premier programme Scratch
Objectifs
- Découvrir l'interface de Scratch et ses principales zones.
- Comprendre et utiliser les concepts de lutin, arrière-plan et script.
- Créer un premier programme simple en assemblant des blocs d'instructions.
Introduction
Aujourd'hui, nous allons devenir des magiciens du numérique ! Imaginez pouvoir créer un jeu vidéo simple, une carte animée ou une histoire interactive en quelques clics. C'est exactement ce que nous allons découvrir avec Scratch, un outil qui transforme vos idées en programmes visuels.
Comment créer un premier programme informatique simple et comprendre les bases de la programmation sans écrire de code compliqué ?
Découverte de l'interface de Scratch
Scratch est un environnement de programmation visuel développé par le MIT. Lorsque tu l'ouvres, tu vois plusieurs zones principales. À gauche, se trouve la scène, c'est l'espace où ton animation ou ton jeu va se dérouler. En dessous de la scène, tu as la liste des lutins, les personnages ou objets de ton programme. Par défaut, il y a le célèbre chat orange, Scratch le chat. À droite de la scène, tu trouves la palette des blocs, classés par catégories de couleurs : Mouvement (bleu), Apparence (violet), Son (violet clair), Événements (jaune), Contrôle (orange), etc. Ces blocs sont les instructions de ton programme. Au centre de l'écran se trouve la zone des scripts, l'espace de travail où tu vas assembler tes blocs pour créer ton programme. C'est comme un puzzle géant ! Par exemple, pour faire dire 'Bonjour !' au chat, tu iras chercher le bloc violet 'dire [Bonjour !] pendant (2) secondes' dans la catégorie Apparence et tu le glisseras dans la zone des scripts.
Points clés
- La Scène : espace d'affichage du projet.
- Les Lutins : personnages ou objets interactifs (comme le chat).
- La Palette des blocs : bibliothèque d'instructions classées par couleur et fonction.
- La Zone des scripts : espace de construction du programme par assemblage de blocs.
Les éléments de base : lutin, arrière-plan et script
Pour créer un programme, tu dois maîtriser trois éléments clés. Premièrement, le lutin. C'est un objet graphique qui peut être déplacé, animé et programmé. Tu peux en avoir plusieurs, chacun avec ses propres scripts. Tu peux choisir un lutin dans la bibliothèque (un chien, une balle, une fusée) ou même dessiner le tien. Deuxièmement, l'arrière-plan (ou décor). C'est l'image de fond de la scène. Tu peux le changer pour créer une ambiance : une plage, une ville, l'espace. Pour le modifier, clique sur l'icône 'Choisir un arrière-plan' en bas à droite de la scène. Troisièmement, le script. C'est la séquence d'instructions qui dit au lutin quoi faire. Un script est créé en emboîtant des blocs les uns sous les autres, comme des légos. Le programme commence généralement par un bloc d'événement, souvent le bloc jaune 'quand le drapeau vert est cliqué'. Cela signifie : 'Quand je clique sur le drapeau vert pour lancer le programme, exécute les blocs en dessous de moi'. Par exemple, un script simple pour le chat serait : 'quand le drapeau vert est cliqué' + 'avancer de 10 pas' + 'dire Salut ! pendant 2 secondes'.
Points clés
- Lutin : personnage programmable (costumes, scripts).
- Arrière-plan : décor de la scène, fixe ou changeant.
- Script : suite logique de blocs d'instructions déclenchée par un événement (ex: clic sur le drapeau).
Applications pratiques
Maintenant, passons à la pratique ! Ton premier défi est de faire marcher et parler le chat. 1) Glisse le bloc jaune 'quand le drapeau vert est cliqué' dans la zone de scripts. 2) Attache en dessous le bloc bleu 'avancer de 10 pas' (catégorie Mouvement). 3) Ajoute ensuite le bloc violet 'dire [Bonjour !] pendant (2) secondes'. Clique sur le drapeau vert au-dessus de la scène pour tester. Le chat avance et parle ! Deuxième défi : créer une petite animation. Change l'arrière-plan pour 'Wall with graffiti'. Ajoute un nouveau lutin (une balle, par exemple). Programme-la pour qu'au clic sur le drapeau, elle 'glisse en 1 seconde à une position aléatoire' (bloc violet clair de la catégorie Mouvement) et émette un son 'Pop' (bloc rose de la catégorie Son). Tu as maintenant deux lutins qui s'animent ! Ces exercices te montrent comment chaque action est le résultat d'un assemblage précis de blocs.
Points clés
- Créer un script simple avec séquence d'actions (avancer, parler).
- Manipuler plusieurs lutins et changer l'arrière-plan.
- Tester et déboguer son programme en cliquant sur le drapeau vert.
À retenir
Scratch est un outil de programmation visuelle où l'on crée des programmes en assemblant des blocs d'instructions. Un projet est constitué d'une scène, d'un ou plusieurs lutins et d'arrière-plans. Le cœur de la programmation est le script, une suite logique de blocs déclenchée par un événement, comme le clic sur le drapeau vert. Cette méthode permet de comprendre les bases de la logique informatique sans écrire de code textuel.
- Un programme Scratch est construit sur la Scène avec des Lutins.
- On programme en assemblant des Blocs dans la Zone des scripts.
- Le programme démarre souvent avec l'événement 'quand le drapeau vert est cliqué'.
