Découvrir l'interface de Scratch
Objectifs
- Identifier les différentes zones de l'interface de Scratch
- Comprendre le rôle des blocs de code et du lutin
- Réaliser un premier programme simple pour faire bouger un personnage
Introduction
Bonjour les codeurs en herbe ! Aujourd'hui, nous allons découvrir un outil magique qui va vous permettre de créer vos propres jeux vidéo, animations et histoires interactives. Imaginez : vous pourrez faire danser un chat, faire parler un lutin ou créer un labyrinthe. Tout cela sans écrire une seule ligne de code compliquée, mais en assemblant des blocs colorés comme des LEGO !
Comment se repérer et utiliser l'interface de Scratch pour créer un premier programme simple ?
La scène et les lutins : le théâtre de nos créations
Lorsque tu ouvres Scratch, tu vois une grande zone blanche sur la droite. C'est la SCÈNE. C'est là que ton animation ou ton jeu va se dérouler, comme une scène de théâtre. Sur cette scène, tu trouveras au moins un personnage : c'est le LUTIN. Par défaut, c'est le fameux chat orange de Scratch, mais tu peux le changer ! En dessous de la scène, tu as la liste des LUTINS. Un projet peut avoir plusieurs lutins (un chat, une balle, un fantôme...), chacun pouvant avoir ses propres actions. La scène a aussi un FOND, comme un décor de théâtre. Tu peux le choisir parmi une bibliothèque ou dessiner le tien. Par exemple, tu peux mettre un fond de forêt pour une aventure, ou un fond bleu pour un jeu sous-marin. En haut à droite de la scène, tu as les boutons DÉMARRER (drapeau vert) et ARRÊTER (rond rouge). Ce sont les boutons pour lancer et stopper ton programme. C'est le point de départ de toute création !
Points clés
- La Scène est la zone d'affichage principale où se passe l'action.
- Un Lutin est un personnage ou un objet qui peut être programmé pour agir.
- Le Fond est l'arrière-plan de la scène.
- Le drapeau vert et le rond rouge contrôlent le début et la fin du programme.
La palette de blocs et la zone de scripts : le coffre à outils du codeur
Sur la gauche de l'écran, tu as une grande bibliothèque de blocs colorés, classés par catégories. C'est la PALETTE DE BLOCS. Chaque couleur correspond à un type d'action : les blocs bleus (Mouvement) font bouger le lutin, les violets (Apparence) le font changer de costume ou parler, les jaunes (Événements) déclenchent des actions (comme quand on clique sur le drapeau vert), et les verts (Contrôle) permettent de créer des boucles ou des conditions (comme 'répéter 10 fois'). Au centre de l'écran, tu as la ZONE DE SCRIPTS (ou zone de programmation). C'est ton espace de travail pour construire ton programme. Pour coder, il suffit de cliquer sur un bloc dans la palette et de le faire glisser (cliquer-glisser) dans cette zone centrale. Les blocs s'assemblent magnétiquement ! Par exemple, pour faire avancer le chat, tu prends le bloc bleu 'avancer de 10 pas' et tu le colles sous le bloc jaune 'quand le drapeau vert est cliqué'. Ainsi, quand tu cliqueras sur le drapeau, le chat avancera.
Points clés
- La Palette de blocs contient toutes les instructions de programmation, classées par catégorie et couleur.
- La Zone de scripts est l'espace où l'on assemble les blocs pour créer le programme d'un lutin.
- On programme en glissant-déposant des blocs qui s'emboîtent comme des pièces de puzzle.
Applications pratiques : Faisons danser le chat !
Maintenant, passons à la pratique ! Ton premier défi est de faire danser le chat de Scratch. 1) Sélectionne le lutin Chat dans la liste en bas à droite. 2) Dans la palette, clique sur la catégorie jaune 'Événements'. Glisse le bloc 'quand le drapeau vert est cliqué' dans la zone de scripts. C'est le point de départ. 3) Va dans la catégorie violette 'Apparence'. Trouve le bloc 'dire Bonjour ! pendant 2 secondes'. Glisse-le et accroche-le sous le bloc précédent. Change le texte 'Bonjour !' par 'Allons danser !'. 4) Va dans les bleus 'Mouvement'. Prends le bloc 'tourner de 15 degrés' et accroche-le en dessous. 5) Retourne dans les verts 'Contrôle'. Trouve le bloc 'répéter 10 fois' et entoure avec lui les blocs que tu as déjà. Tu devrais avoir une pile qui dit : 'quand drapeau cliqué' -> 'dire Allons danser !' -> 'répéter 10 fois' -> 'tourner de 15 degrés' à l'intérieur. 6) Clique sur le drapeau vert en haut à droite de la scène. Que se passe-t-il ? Le chat parle et tourne sur lui-même ! Tu viens de créer une boucle de danse. Essaie de changer la valeur dans 'tourner de ... degrés' (mets 36 par exemple) ou le nombre de répétitions pour voir l'effet.
Points clés
- Le bloc 'quand drapeau vert cliqué' est le déclencheur de la plupart des programmes.
- La boucle 'répéter' permet d'exécuter plusieurs fois la même action sans avoir à copier-coller les blocs.
- Modifier les valeurs numériques dans les blocs change le comportement du programme.
Costumes et sons : personnaliser son projet
Un lutin n'est pas figé ! Il peut changer d'apparence et émettre des sons. En haut de l'interface, à côté des onglets 'Scripts' et 'Costumes', tu as trois onglets principaux pour un lutin. L'onglet COSTUMES te montre toutes les apparences possibles de ton lutin. Le chat de Scratch a deux costumes : l'un les pattes écartées, l'autre les pattes jointes. En alternant rapidement ces deux costumes, on a l'impression qu'il marche ! Tu peux ajouter des costumes depuis la bibliothèque ou en dessiner. L'onglet SONS te permet d'ajouter des bruitages ou de la musique à ton lutin. Tu peux ensuite utiliser les blocs violets 'jouer le son...' ou 'jouer le son... jusqu'au bout' dans tes scripts. Par exemple, pour notre chat qui danse, on pourrait ajouter un son de musique disco quand le drapeau est cliqué, et alterner entre ses deux costumes à chaque rotation pour simuler des pas de danse. Cela rend ton projet beaucoup plus vivant et personnel !
Points clés
- Un lutin peut avoir plusieurs Costumes pour animer son apparence.
- L'onglet Sons permet d'associer des audio à un lutin.
- Changer de costume dans une boucle crée une animation simple.
À retenir
L'interface de Scratch est organisée en zones claires : la Scène (où l'action se voit), la Palette de blocs (notre boîte à outils de code), la Zone de scripts (où l'on assemble les programmes) et la liste des Lutins. Programmer consiste à glisser-déposer des blocs colorés, déclenchés par un événement comme le clic sur le drapeau vert. On peut facilement personnaliser les lutins avec des costumes et des sons.
- La Scène est le lieu de l'action, commandé par le drapeau vert.
- On programme un Lutin en assemblant des Blocs dans la Zone de scripts.
- Les blocs sont rangés par catégorie de couleur dans la Palette.
