Les catégories de blocs Scratch
Informatique - 6ème
Les catégories de blocs Scratch
Objectifs
- Identifier et nommer les 9 catégories principales de blocs Scratch
- Comprendre le rôle général de chaque catégorie
- Associer un type d'action (déplacer, changer d'apparence, etc.) à la catégorie de blocs correspondante
Introduction
Bonjour les codeurs en herbe ! Aujourd'hui, nous allons explorer la boîte à outils magique de Scratch. Imaginez que vous êtes des chefs cuisiniers en programmation : pour créer un plat délicieux (votre jeu ou animation), vous devez connaître vos ingrédients ! Ces ingrédients, ce sont les catégories de blocs.
Comment organiser et utiliser les différents types de blocs de programmation dans Scratch pour donner des instructions précises à nos lutins ?
Les blocs de Mouvement et d'Apparence : Donner vie au lutin
Les deux premières catégories sont essentielles pour animer ton personnage, le 'lutin'. La catégorie 'Mouvement' (blocs bleus) contient toutes les commandes pour le déplacer sur la scène. Tu peux le faire avancer ou reculer d'un certain nombre de pas, le tourner à droite ou à gauche (comme si tu lui disais 'tourne de 90 degrés'), ou le positionner précisément avec des coordonnées (x, y). Par exemple, le bloc 'aller à x: 0 y: 0' envoie toujours le lutin au centre de l'écran. Juste à côté, la catégorie 'Apparence' (blocs violets) contrôle ce que le lutin montre. Tu peux lui faire dire 'Bonjour !' dans une bulle pendant 2 secondes, changer son costume (pour qu'il lève le bras par exemple), changer la taille ou l'effet visuel comme la couleur. Pour créer une animation simple, on combine souvent un bloc de mouvement et un bloc d'apparence : 'avancer de 10 pas' puis 'passer au costume suivant' donne l'illusion que le lutin marche.
Points clés
- Mouvement (bleu) : Contrôle la position et la direction du lutin sur la scène.
- Apparence (violet) : Contrôle l'aspect visuel du lutin (costume, parole, taille, effets).
- Ces catégories sont souvent utilisées ensemble pour créer des animations de base.
Le Son, les Événements et le Contrôle : Lancer et rythmer le programme
Pour rendre ton projet plus interactif et dynamique, trois catégories sont indispensables. La catégorie 'Son' (blocs mauves) permet d'ajouter de la musique et des bruitages. Tu peux jouer un son d'enregistrement (comme un 'miaou'), ou même utiliser des blocs pour changer le volume ou le tempo. Mais qui dit 'démarrer' au programme ? C'est le rôle des 'Événements' (blocs marron). Ce sont des déclencheurs. Le bloc le plus connu est 'quand le drapeau vert est cliqué', qui lance ton script au début. Il y a aussi 'quand cette touche est pressée' pour contrôler le lutin avec le clavier. Une fois le programme lancé, il faut organiser l'enchaînement des actions. C'est la catégorie 'Contrôle' (blocs oranges). Elle gère le temps d'attente ('attendre 1 secondes'), les répétitions ('répéter 10 fois' pour une boucle), et les conditions ('si... alors' pour que le lutin saute seulement si on appuie sur la barre d'espace).
Points clés
- Son (mauve) : Ajoute des musiques et des effets sonores au projet.
- Événements (marron) : Déclenche le début d'un script (ex: drapeau vert, touche du clavier).
- Contrôle (orange) : Structure le programme avec des attentes, des répétitions (boucles) et des conditions.
Les Capteurs, les Opérateurs et les Variables : La logique et la mémoire
Pour créer des jeux plus intelligents, Scratch a des catégorie plus avancées. Les 'Capteurs' (blocs bleu clair) permettent au lutin de sentir son environnement. Ils posent des questions comme 'est-ce que le lutin touche la couleur bleue ?' ou 'quelle est la distance à la souris ?'. La réponse est toujours 'vrai' ou 'faux'. Ces réponses sont utilisées avec les blocs 'si... alors' de la catégorie Contrôle. Pour faire des calculs ou comparer des valeurs, on utilise les 'Opérateurs' (blocs verts). Ils contiennent les opérations mathématiques (+, -, x, /), mais aussi des comparateurs comme '... > ...' (plus grand que) pour vérifier si un score est supérieur à 10. Enfin, pour mémoriser des informations qui changent, comme un score ou un niveau de vie, on utilise les 'Variables' (blocs orange foncé). Une variable est une boîte étiquetée (par exemple 'Score') dans laquelle on peut 'mettre' une valeur, la 'changer' ou la 'lire'. C'est la mémoire de ton jeu !
Points clés
- Capteurs (bleu clair) : Permettent de détecter des conditions dans l'environnement (toucher, couleur, distance).
- Opérateurs (verts) : Effectuent des calculs mathématiques et des comparaisons logiques.
- Variables (orange foncé) : Sont des espaces de stockage nommés pour enregistrer des données qui évoluent (score, vies).
Applications pratiques
Prenons un exemple concret : créer un jeu où un chat doit attraper une pomme qui tombe. 1) ÉVÉNEMENTS : On commence par 'quand le drapeau vert est cliqué'. 2) MOUVEMENT & CONTRÔLE : Pour la pomme, on utilise une boucle 'répéter indéfiniment' contenant 'ajouter à y -5' pour la faire descendre. 3) CAPTEURS : À l'intérieur de la boucle, on ajoute une condition 'si <touching Chat> alors' pour détecter la collision. 4) VARIABLES & APPARENCE : Si le chat touche la pomme, on 'ajoute 1 à Score' (variable) et on fait 'dire Super ! pendant 1 seconde'. 5) SON : On peut aussi 'jouer le son Miaou'. 6) OPÉRATEURS : Pour rendre le jeu plus difficile, on peut utiliser un opérateur aléatoire 'nombre aléatoire entre 1 et 10' pour positionner la pomme à un endroit différent quand elle réapparaît. Cet exemple montre comment presque toutes les catégories collaborent !
Points clés
- Un projet complet combine plusieurs catégories de blocs.
- La logique est souvent : Événement -> Contrôle (boucle) -> Action (Mouvement/Apparence) -> Détection (Capteur) -> Réaction (Variable/Son).
- Les Opérateurs et Variables ajoutent de la complexité et du hasard.
À retenir
Scratch organise ses blocs de programmation en 9 catégories colorées, chacune ayant un rôle spécifique. Les blocs de Mouvement et d'Apparence animent le lutin, tandis que les Événements, le Contrôle, le Son, les Capteurs, les Opérateurs et les Variables structurent le programme, ajoutent de l'interactivité et de la logique. Connaître ces catégories, c'est savoir où chercher l'outil dont on a besoin pour construire son projet étape par étape.
- Chaque couleur correspond à une catégorie de blocs avec un rôle précis.
- Un programme commence souvent par un bloc d'Événement (comme 'quand drapeau vert cliqué').
- Les blocs de Contrôle (comme 'répéter') permettent de créer des boucles et des conditions pour structurer le code.
