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Les conditions Si/Alors/Sinon

Programmation - 5ème

Les conditions Si/Alors/Sinon

30 min+20 XPapprentissage

Objectifs

  • Comprendre la structure logique d'une condition Si/Alors/Sinon
  • Savoir construire un bloc conditionnel dans Scratch
  • Appliquer cette structure pour créer des interactions dans un jeu ou une animation

Introduction

Imagine que tu crées un jeu où ton personnage doit éviter des obstacles. Comment lui dire : 'Si tu touches un monstre, alors tu perds une vie, sinon tu continues d'avancer' ? C'est exactement ce que nous allons apprendre aujourd'hui ! Ces instructions conditionnelles sont le cœur de l'intelligence des programmes.

Comment programmer un personnage ou un objet pour qu'il prenne des décisions différentes selon la situation ?

La logique du Si/Alors : Prendre une décision simple

Dans la vie de tous les jours, tu prends constamment des décisions conditionnelles : 'S'il pleut, alors je prends mon parapluie.' En programmation, c'est le même principe ! Une condition est une question qui ne peut avoir que deux réponses : VRAI ou FAUX. La structure 'Si/Alors' permet d'exécuter une série d'instructions uniquement SI la condition est vérifiée (VRAIE). Dans Scratch, tu trouveras ce bloc dans la catégorie 'Contrôle'. Il a la forme d'un 'C' qui englobe les instructions à exécuter. Exemple concret pour un jeu de labyrinthe : tu veux que ton personnage dise 'Ouch !' seulement s'il touche le mur. Tu assembleras : SI 'le sprite touche la couleur du mur ?' ALORS 'dire Ouch ! pendant 1 seconde'. Les blocs à l'intérieur du 'C' ne s'exécuteront que si le test de toucher la couleur est VRAI. Sinon, le programme les ignore et passe à la suite.

Points clés

  • Une condition est un test qui renvoie VRAI ou FAUX.
  • Le bloc 'Si/Alors' exécute des actions uniquement si la condition est VRAIE.
  • On trouve ce bloc dans la catégorie 'Contrôle' de Scratch.

Enrichir avec le 'Sinon' : Prévoir l'alternative

Parfois, prévoir seulement ce qui se passe si la condition est VRAIE ne suffit pas. Il faut aussi dire ce qu'il faut faire dans le cas contraire. C'est le rôle du 'Sinon'. La structure complète devient : 'Si [condition] Alors [instructions A] Sinon [instructions B]'. Le programme prend une décision à la croisée des chemins : il emprunte un chemin si la condition est VRAIE, et l'autre chemin (le 'Sinon') si elle est FAUSSE. C'est une bifurcation dans le déroulement du code. Exemple concret pour un quiz : 'Si la réponse donnée par le joueur est égale à 42, alors dire 'Bravo !' et ajouter 10 points, Sinon dire 'Dommage, la bonne réponse était 42' et enlever 1 point.' Le bloc Scratch correspondant est 'Si/Alors/Sinon', toujours dans 'Contrôle'. Il a deux emplacements : un pour les instructions du 'Alors' et un pour celles du 'Sinon'. Cette structure est fondamentale pour créer des programmes interactifs et intelligents qui réagissent de manière différenciée.

Points clés

  • Le 'Sinon' permet de définir les instructions à exécuter si la condition est FAUSSE.
  • La structure complète 'Si/Alors/Sinon' crée une bifurcation dans l'exécution du programme.
  • Elle est indispensable pour gérer toutes les issues possibles d'un test.

Applications pratiques

Maintenant, appliquons cela dans Scratch avec deux projets types. 1) Un gardien de but intelligent : Crée un sprite (le gardien) et une balle. Programme la balle pour qu'elle se déplace en rebondissant. Pour le gardien, utilise une boucle 'toujours' contenant : 'Si la balle touche le gardien ? Alors dire 'Arrêté !' et envoyer un message 'sauvé', Sinon (rien ou dire 'Attention !'). Ici, le 'Sinon' peut rester vide. 2) Un contrôle d'accès avec mot de passe : Demande 'Quel est le mot de passe ?' et attends. Ensuite, utilise : 'Si la réponse = 'Scratch2024' Alors dire 'Accès autorisé !', basculer sur un décor de succès, Sinon dire 'Accès refusé', basculer sur un décor d'échec et arrêter tout. Ces projets montrent comment les conditions permettent de créer des interactions, de la validation et du jeu. Expérimente en ajoutant un compteur de vies qui diminue dans le 'Sinon' du contrôle d'accès !

Points clés

  • Utiliser une boucle 'toujours' pour tester une condition en continu (ex: jeu).
  • Combiner la condition avec la réponse du joueur pour créer un système de validation.
  • Le 'Sinon' peut être utilisé pour gérer les échecs ou les situations alternatives.

À retenir

La structure conditionnelle Si/Alors/Sinon permet de donner une forme d'intelligence à un programme en lui faisant prendre des décisions. Elle repose sur l'évaluation d'une condition qui est soit VRAIE, soit FAUSSE. Selon le résultat, le programme exécute un bloc d'instructions différent. C'est un outil essentiel pour créer des jeux, des quiz ou toute animation interactive dans Scratch.

  • Une condition est un test VRAI/FAUX.
  • Le 'Alors' s'exécute si c'est VRAI, le 'Sinon' (s'il existe) s'exécute si c'est FAUX.
  • Ces blocs se trouvent dans la catégorie 'Contrôle' de Scratch.
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