Scratch Avance

Programmation - 5ème

Les variables en Scratch

30 min+20 XPdecouverte

Objectifs

  • Comprendre ce qu'est une variable et à quoi elle sert
  • Savoir créer et utiliser une variable dans Scratch
  • Utiliser une variable pour créer un compteur ou un score dans un projet

Introduction

Imagine que tu crées un jeu où ton personnage doit collecter des pièces. Comment le jeu pourrait-il se souvenir du nombre de pièces ramassées ? Ou si tu veux créer un compteur de points dans un quiz ? Pour cela, nous avons besoin d'une mémoire pour le programme. Aujourd'hui, nous allons découvrir cet outil puissant : les variables.

Comment un programme peut-il se souvenir d'informations et les modifier pendant son exécution ?

Qu'est-ce qu'une variable ?

Une variable est une boîte, une case mémoire, dans laquelle on peut stocker une information. Cette information peut être un nombre, du texte (une chaîne de caractères) ou une valeur vrai/faux (booléen). On peut donner un nom à cette boîte pour la retrouver facilement, par exemple 'score', 'vie' ou 'pseudo'. L'information contenue dans la variable n'est pas fixe : elle peut varier, d'où son nom ! On peut la lire (pour afficher le score à l'écran), la modifier (ajouter 10 points au score) ou la réinitialiser (remettre le score à zéro pour une nouvelle partie). Dans la vie de tous les jours, une variable, c'est comme le compteur kilométrique d'une voiture : il a un nom ('kilométrage'), il stocke un nombre, et ce nombre augmente quand on roule. Dans Scratch, les variables se trouvent dans la catégorie orange du menu des blocs. Quand on crée une variable, on choisit si elle est 'pour tous les lutins' (variable globale, accessible par tous les personnages) ou 'pour ce lutin seulement' (variable locale, propre à un seul personnage).

Points clés

  • Une variable est une case mémoire qui stocke une information (nombre, texte).
  • L'information dans une variable peut être lue, modifiée ou réinitialisée.
  • On distingue les variables globales (pour tous les lutins) et locales (pour un lutin).

Créer et manipuler une variable dans Scratch

Pour créer une variable, il faut aller dans la catégorie orange 'Variables' et cliquer sur 'Créer une variable'. Tu dois alors lui donner un nom clair, par exemple 'Points', et choisir sa portée. Une fois créée, de nouveaux blocs orange apparaissent : 'mettre [Points] à (0)' pour définir sa valeur initiale, 'ajouter (1) à [Points]' pour l'augmenter, et 'changer [Points] par (1)' pour la modifier. Le bloc '(Points)' permet d'utiliser la valeur stockée, par exemple dans un bloc 'dire (Points) pendant (2) secondes' ou dans une condition 'si <(Points) > (10)>'. Il est crucial d'initialiser ta variable au début du programme avec 'mettre [Points] à (0)', sinon elle pourrait démarrer avec une valeur aléatoire. Pour afficher ou cacher la variable à l'écran (le moniteur), utilise les blocs 'montrer la variable [Points]' et 'cacher la variable [Points]'. Tu peux aussi choisir l'affichage du moniteur : normal (avec le nom) ou grand (juste le chiffre).

Points clés

  • Création via 'Variables' -> 'Créer une variable' avec un nom et une portée.
  • Blocs principaux : 'mettre à', 'ajouter à', 'changer par' et le bloc valeur '( )'.
  • Penser à initialiser la variable et à gérer son affichage à l'écran.

Applications pratiques : Compteurs et scores

Maintenant, appliquons cela dans des projets concrets. Premier exemple : un compteur de clics. Crée un lutin (un bouton) et une variable 'clics'. Quand le drapeau vert est cliqué, 'mettre [clics] à (0)' et 'montrer la variable [clics]'. Ensuite, ajoute le script : 'quand ce lutin est cliqué' -> 'ajouter (1) à [clics]'. Tu as un compteur ! Deuxième exemple : un score dans un jeu de capture. Crée un lutin 'pomme' et une variable 'score'. Initialise le score à 0. Programme la pomme pour qu'elle se cache quand elle est touchée par le personnage, puis réapparaisse ailleurs. À chaque capture, 'ajouter (10) à [score]'. Tu peux complexifier en ajoutant une variable 'vie' qui diminue si le personnage touche un ennemi. Troisième idée : un quiz. Une variable 'bonnes_réponses' s'incrémente à chaque bonne réponse. À la fin, affiche un message avec le score final en utilisant le bloc 'dire (regroupe [Tu as ] (bonnes_réponses) [ bonnes réponses !])'.

Points clés

  • Créer un compteur de clics simple pour comprendre l'incrémentation.
  • Utiliser une variable pour gérer un score dans un jeu de capture d'objets.
  • Combiner variables et affichage pour créer un quiz noté.

À retenir

Une variable est un emplacement mémoire nommé qui permet de stocker et de modifier une information (comme un score) pendant l'exécution d'un programme. Dans Scratch, on la crée, l'initialise et la manipule avec les blocs orange de la catégorie 'Variables'. Les variables sont essentielles pour ajouter de l'interactivité et de la mémoire à nos projets, comme des jeux avec score, des compteurs ou des quiz.

  • Une variable sert à mémoriser une information qui peut changer.
  • Il faut toujours initialiser une variable avant de l'utiliser.
  • Les blocs 'mettre à', 'ajouter à' et le bloc valeur ( ) sont les outils de base pour manipuler une variable.
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